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CASE 001 · 单机位环境重打光

Derelict Corridor

锁定机位环境重打光。重点是方向、反射和纵深。

职责灯光 · 自主练习
引擎Unreal Engine 5 · Lumen
环境资产Derelict Corridor Megascans Sample · Quixel
我的工作灯光 · 展示
范围锁定机位重打光案例
重点对比 · 反射 · 纵深
01

Final / 最终

点击图片查看原图。

02

Intent / 目标

整体保持黑,视线指向画面中心。

问题

需要纵深,但不能把暗部全部填亮。原有补光会破坏斜向对比。

处理

三个功能组:前景墙面反射、主体对比、远端纵深。

03

Reference / 参考

方向、墙面反射、远端光源。

04

Blackout

移除原灯光。

05

Lighting Groups / 灯光分组

前景墙面反射、主体对比、远端纵深。

06

Isolation

每组只做一件事。左下和右上仍偏黑。

07

Breakdown / 拆解

本案例主要验证方向性与功能分组。资产原作者用发光 Cube 和 Rect Light 补左下、右上,但直接照搬会破坏我想要的斜向分割,所以没有保留。暗部信息控制仍是这个版本的主要限制。

保留

右侧光源形成的斜向明暗分割。

调整

远端反射测试失败后,改用向下的 Spot Light。

限制

在不破坏主结构的前提下,左下与右上的暗部仍需更好的处理。

下一个案例Presidential Office