CASE 001 · 单机位环境重打光
Derelict Corridor
锁定机位环境重打光。重点是方向、反射和纵深。
职责灯光 · 自主练习
引擎Unreal Engine 5 · Lumen
环境资产Derelict Corridor Megascans Sample · Quixel
我的工作灯光 · 展示
范围锁定机位重打光案例
重点对比 · 反射 · 纵深
01
Final / 最终
点击图片查看原图。
02
Intent / 目标
整体保持黑,视线指向画面中心。
问题
需要纵深,但不能把暗部全部填亮。原有补光会破坏斜向对比。
处理
三个功能组:前景墙面反射、主体对比、远端纵深。
03
Reference / 参考
方向、墙面反射、远端光源。
04
Blackout
移除原灯光。
05
Lighting Groups / 灯光分组
前景墙面反射、主体对比、远端纵深。
06
Isolation
每组只做一件事。左下和右上仍偏黑。
07
Breakdown / 拆解
本案例主要验证方向性与功能分组。资产原作者用发光 Cube 和 Rect Light 补左下、右上,但直接照搬会破坏我想要的斜向分割,所以没有保留。暗部信息控制仍是这个版本的主要限制。
保留
右侧光源形成的斜向明暗分割。
调整
远端反射测试失败后,改用向下的 Spot Light。
限制
在不破坏主结构的前提下,左下与右上的暗部仍需更好的处理。











